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2012年9月6日木曜日

オンラインゲームと課金

ゲームにおける「課金」の持つ意味などを理解する上で役立ったと最近感じた資料。


1.日本デジタルゲーム学会2012夏季研究発表大会

(1)大会公式サイト

(2)アフタヌーンセッション
小山友介(芝浦工業大学)「ソーシャルゲームの行動経済学的解釈」講演

動画

何となく感覚で受け止めていたところ(自分で勝手に思っていたところ)が明示されて、スッキリした。とても参考になるものだった。



2.「ゲームの売上の最大化」 (遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」)

 上記1の講演内容の紹介をしている記事。

 動画をみられない場合でも、この記事で講演の内容は、かなり把握できます。

 上記1の講演でも紹介されていた図表は、やはり、わかりやすいです。

 オンラインゲームに関する問題は、やる人とやらない人のギャップが大きく、ともすると噛み合わない感覚的な意見のぶつけ合い(互いに「お前が悪い」的なもの)になりがちかと思います。

 ただ、小山先生の講演資料などを基礎にして、ユーザ(消費者)側からだけではなく、事業者側からの「売上をどう獲得するか」という視点が持てれば、単なる感覚としてではなく、複眼的に問題を捉え、解決策を探ることができるように思います。
 特に、このブログの末尾にある、次の部分は、考えるヒントになりそうです。
ゲーム販売の方向の変化は、ゲーム制作が完成に向かって収束するものではなく、サービスを継続するために作り続けるようにシフトさせています。そんな中でも、ゲームメカニクスの面白さで支持されるゲームが育っているのも事実です。ゲームは常に技術の進歩に従ってパラダイムシフトしてきましたが、ビジネスとして成り立たせるためには、手間が掛からず、余計に払うことのない優れた課金システムが必須なんでしょうね。
なぜゲームの課金に関する問題が生じるのか、なぜ課金問題が大きくなっていくのか、なぜ課金問題がなかなか止められないのか、を考えるヒントになるものです。


3.中嶋謙互「オンラインゲームを支える技術」(技術評論社2011年)

 この中の次の項目

  • 「2.4 オンラインゲームのビジネスとしての側面」にある「多くの課金オプションを提供したい~課金決済の変化 ゲームポイントの登場-課金細分化 リアルタイム化の実現」
  • 「6.5 課金決済関連の補助的システム」


偶々目に留まった書籍だったが、前から気になっていた点に関する説明があったので。


4.事業者の対応の例など

(1)原田由里「事例で学ぶインターネット取引 第1回 オンラインゲーム」
      (ウェブ版月刊国民生活 創刊準備号No.2(2012年6月号


(2)一般社団法人オンラインゲーム協会(JOGA)
   ●「オンラインゲーム安心安全宣言
      課金に関しては1(3)で次の記載があります。
未成年者の利用者については、意図しない過度な課金を未然に防ぐべく、コンテンツの特性に基づき利用料金の上限を設定しています。 
【追記】

(3)一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)
   ●コンプリートガチャ トガチャ トガチャ トガチャ等に関するガイドライン
   ●ゲーム内表示等に関するガイドライン
   ●リアルマネートレード対策ガイドライン

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