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2018年11月29日木曜日

ネットワークサービスにおける 任天堂の著作物の利用に関するガイドライン

さっそく話題になっていたことですが、2018年11月29日付けで任天堂のサイトで公表されていたので、備忘のためメモ
ガイドラインの冒頭にある
個人であるお客様は、任天堂のゲーム著作物を利用した動画や静止画等を、営利を目的としない場合に限り、投稿することができます。ただし、別途指定するシステムによるときは、投稿を収益化することができます。
という部分が大事ですね。
①個人
②営利を目的

収益化できるシステムとはなんでしょう。。。

2016年12月2日金曜日

ドイツ取引所、ゲームアイテムの取引市場を設立へ

ロイターのツイートから。
ロイター(日本語)の記事によると、「オンラインゲームで使用される武器や仮想通貨などアイテムの取引市場」ということらしいです。

この領域は、日本の消費生活相談まわりでは、いろいろと問題がないわけではないので、どういう影響がでるか注視が必要でしょう。

2014年8月25日月曜日

未成年が保護者に無断でアプリ内購入する問題

未成年が保護者に無断でスマホのアプリ内購入できてしまい、かつ、課金が高額化してしまう問題のニュースについて、メモ。

(1)アマゾン

●Gigazine 2014年07月11日 10時56分10秒
Amazonが無断アプリ内課金の対策不足を指摘されるも改善を断固拒否して法廷闘争へ

FTCのリリースも紹介されています。

●ITmediaエンタープライズ 2014年07月11日 13時06分 更新
Amazon.comをFTCが提訴 子どものゲーム内課金問題で

ここではコイン購入画面も紹介されています。


(2)アップル

●ITmediaニュース 2014年01月16日 07時40分 更新
Apple、子どものアプリ内購入問題でFTCと和解 3250万ドル支払いへ

Apple に関しては、上記記事でも触れられていますが、今年冒頭にFTCとの和解記事があります。

●「企業法務マンサバイバル」に次のような記事がありました。

2014年08月25日08:30
iOSデベロッパー規約の改定 ― 課金まわりの審査がさらに厳しくなる予感

子ども向けアプリの課金について、これを煽る表現が禁止されたようです。
条項を引きながら、解説されています。

これはゲーム周辺の課金問題で頭を悩ませている方々には、大事な改訂かと思います。


【追記】

(3)グーグル

●時事ドットコム(2014/09/05-10:46)
米グーグルも19億円返金=子供の無断購入問題


この部分は、GooglePlayで問題のあるところ(未成年者が自由に使える要因の1つ)と以前から指摘されていたところです。
Google also did not inform consumers that entering the password opened up a 30-minute window in which a password was no longer required, allowing children to rack up unlimited charges during that time.
●Matimulog 2014/09/06(町村教授)
上記ニュースと日本の場合について触れた町村先生の記事です。



なお、以前のメモ
未成年者のネット取引とカード利用
子ども、親とネットなどなど





※ 企業法務マンサバイバルの記事にiOSの記事が掲載されていたので、これについて過去の記事に追記して、再編集して再掲しましたものです。

2013年4月20日土曜日

LINE(メモ)

今やスマホ持ちなら誰でも?やってるかもしれないLINE。
電車とか駅とかでも、はたまた歩いている人(!)や、自転車に乗っている人も(!)やってる人が多いですね。

元々はNHNjapanという会社でしたが、LINE株式会社という名前に変更されたそうです。
メインサービスの名前を会社名にしたとわけですね。

このあたりの経緯などについて、CNETに、同社の社長と執行役員のインタビューが掲載されていました。

「LINE」新体制の狙い--「第2章の幕開け」
CNET Japan 2013/04/03 11:58


また、朝日新聞にも「けいざいSHINWA」の中で「けいざい新話 LINE物語」という連載が4月17日からありました。

(けいざい新話)LINE物語:1 「つながる」追求、3・11契機(2013年4月17日)

(けいざい新話)LINE物語:2 操作簡単、秘密は「リサーチルーム」(2013年4月18日)

(けいざい新話)LINE物語:3 スタンプ、ガラケー文化の反撃(2013年4月19日)

(けいざい新話)LINE物語:4 ライブドア譲り、堀江氏はこう見る(2013年4月20日)


とにかくよくわからないので、この件はメモして後から読むに尽きる。。。

2013年3月25日月曜日

オンラインゲームに関する問題(資料)

インターネット消費者取引連絡会の公開資料の中に、オンラインゲームに関する新しい資料があったので、メモ。



(第7回) 平成24年12月5日
議事要旨(PDF)

(資料1)  独立行政法人国民生活センター「オンラインゲームに関する相談の状況」
(資料2-1)一般社団法人ソーシャルゲーム協会「一般社団法人ソーシャルゲーム協
会(JASGA)の発足について」
(資料2-2)同「一般社団法人ソーシャルゲーム協会の概要」
(資料3)  一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会「『第7回インターネット消費者取引連絡会』発表資料(CESA)」
(資料4) 一般社団法人日本オンラインゲーム協会「一般社団法人日本オンラインゲーム協会(JOGA)の消費者対策」
(参考1)「オンラインゲーム安心安全宣言」
(参考2)「オンラインゲームにおけるビジネスモデルの企画設計および運用ガイドライン」
(参考3)「ランダム型アイテム提供方式における表示および運営ガイドライン」


(資料1)11頁に「パッケージガチャ」「ボックスガチャ」という新しいガチャについての相談事例が紹介されていました。

上記の資料によれば「パッケージガチャ」「ボックスガチャ」とは
例: 大きなボックス(ガチャ)にアイテムが300個入っている。その中に欲しいアイテムがあり手に入れたければ、すべて購入すれば確実に手に入れられる。ただし、ガチャ1回300円とすると合計9万円必要となる。 
だそうです。

議事要旨にも次の記載があります。
【いわゆる「パッケージガチャ」】
・  相談事例として、いわゆる「パッケージガチャ」についての紹介があったが、この仕組は、何個のくじの中にどのようなアイテムが何個入っているかが明示されており、従来のガチャのように欲しいアイテムがどのような確率で出てくるのか分からない仕組に比べれば、消費者が合理的な判断が可能となるので良いのではないか。
・  「パッケージガチャ」は、「確率が事業者によって操作され、一定ではなく、最後までガチャを回さないと当たりが出ないのではないか」と消費者が疑心暗鬼になるとの話を聞いたことがある。
個人的には、一部の事業者がそのようなことをしているのではないかと思っており、業界団体には、一定の確率で当たりが出るよう事業者に徹底していただきたい。
・  業界団体としては、指摘のようなことをしている事業者がいるとすれば、ビジネスをする資格はなく、この場で議論する以前の問題ではないかと考える。 



自分が小学生のころ、駄菓子屋や文房具屋の軒先にあったガチャガチャで「アタリ」が出ると当時流行していた「ゲームウォッチ」がもらえるということがありました(今リバイバルされているらしい。)
友達が「絶対にアタリが入っているんだから、ガチャガチャをアタリが出るまで全部出しちゃえばいいんだ。買うよりも安いよ」と言って本当にガチャガチャをアタリが出るまで出していました(1回20円だったが、私はガチャガチャを全部出し切る小遣いは持っていなかったから出来ないし、してない)。

資料で定義づけられた「パッケージガチャ」「ボックスガチャ」は、これに近い行動動機を生み出す感覚がします。
(上記の小学生の時の昔話でさえ、そのガチャガチャだってアタリが「絶対に」入っているとは本当はわからなかったし、疑心暗鬼になるのも不自然ではなく、確率操作が入っているなら欺瞞性が高いからビジネスをする資格がないという意見もよくわかります。)




オンラインゲームについては、過去にもメモをしました。

<ブログの過去記事>
オンラインゲームに関する問題(資料)(2012年4月10日付け記事)
 「インターネット消費者取引連絡会」第4回(平成24年2月16日)の資料をメモ

オンラインゲームと課金(2012年9月6日付け記事)

2012年9月6日木曜日

オンラインゲームと課金

ゲームにおける「課金」の持つ意味などを理解する上で役立ったと最近感じた資料。


1.日本デジタルゲーム学会2012夏季研究発表大会

(1)大会公式サイト

(2)アフタヌーンセッション
小山友介(芝浦工業大学)「ソーシャルゲームの行動経済学的解釈」講演

動画

何となく感覚で受け止めていたところ(自分で勝手に思っていたところ)が明示されて、スッキリした。とても参考になるものだった。



2.「ゲームの売上の最大化」 (遠藤雅伸公式blog「ゲームの神様」)

 上記1の講演内容の紹介をしている記事。

 動画をみられない場合でも、この記事で講演の内容は、かなり把握できます。

 上記1の講演でも紹介されていた図表は、やはり、わかりやすいです。

 オンラインゲームに関する問題は、やる人とやらない人のギャップが大きく、ともすると噛み合わない感覚的な意見のぶつけ合い(互いに「お前が悪い」的なもの)になりがちかと思います。

 ただ、小山先生の講演資料などを基礎にして、ユーザ(消費者)側からだけではなく、事業者側からの「売上をどう獲得するか」という視点が持てれば、単なる感覚としてではなく、複眼的に問題を捉え、解決策を探ることができるように思います。
 特に、このブログの末尾にある、次の部分は、考えるヒントになりそうです。
ゲーム販売の方向の変化は、ゲーム制作が完成に向かって収束するものではなく、サービスを継続するために作り続けるようにシフトさせています。そんな中でも、ゲームメカニクスの面白さで支持されるゲームが育っているのも事実です。ゲームは常に技術の進歩に従ってパラダイムシフトしてきましたが、ビジネスとして成り立たせるためには、手間が掛からず、余計に払うことのない優れた課金システムが必須なんでしょうね。
なぜゲームの課金に関する問題が生じるのか、なぜ課金問題が大きくなっていくのか、なぜ課金問題がなかなか止められないのか、を考えるヒントになるものです。


3.中嶋謙互「オンラインゲームを支える技術」(技術評論社2011年)

 この中の次の項目

  • 「2.4 オンラインゲームのビジネスとしての側面」にある「多くの課金オプションを提供したい~課金決済の変化 ゲームポイントの登場-課金細分化 リアルタイム化の実現」
  • 「6.5 課金決済関連の補助的システム」


偶々目に留まった書籍だったが、前から気になっていた点に関する説明があったので。


4.事業者の対応の例など

(1)原田由里「事例で学ぶインターネット取引 第1回 オンラインゲーム」
      (ウェブ版月刊国民生活 創刊準備号No.2(2012年6月号


(2)一般社団法人オンラインゲーム協会(JOGA)
   ●「オンラインゲーム安心安全宣言
      課金に関しては1(3)で次の記載があります。
未成年者の利用者については、意図しない過度な課金を未然に防ぐべく、コンテンツの特性に基づき利用料金の上限を設定しています。 
【追記】

(3)一般社団法人ソーシャルゲーム協会(JASGA)
   ●コンプリートガチャ トガチャ トガチャ トガチャ等に関するガイドライン
   ●ゲーム内表示等に関するガイドライン
   ●リアルマネートレード対策ガイドライン

2012年4月10日火曜日

オンラインゲームに関する問題(資料)

(1)「特集オンラインゲーム」 月刊国民生活2011年11月号

オンラインゲームの現状
オンラインゲームをめぐる相談等の概要
オンラインゲームに係るトラブル対応
ゲーム業界の対策と課題
ふえるゲーム依存症


(2)「特集ネットコミュニケーション-仕組みと危険」 月刊消費者情報2012年4月号

「オンラインゲームの仕組み」(高橋誠)
「オンラインゲームと法規制」(吉井和明
「オンラインゲームトラブル!その現状と対処法」(黒川龍)


(3)消費者庁「インターネット消費者取引連絡会第4回(平成24年2月16日)
議事要旨
「ガチャ」ついて触れている。

•資料1 オンラインゲームの消費者トラブルについて(ECネットワーク
•資料2-1 オンラインゲームに関する相談事例(東京都消費生活総合センター)
•資料2-2 特別相談「インターネット取引トラブル110番」の実施結果について(東京都消費生活総合センター)
•資料3 事業概要および消費者対応に関する取組み(グリー株式会社)
•資料4 DeNAのサービス概要と消費者対応について(株式会社ディー・エヌ・エー)
•資料5 オンラインゲーム消費者トラブルの法律問題(英知法律事務所弁護士 森亮二)


【追記】

①日経サイト(2012年1月25日7:00)
ソーシャルゲームが抱える潜在リスク 「射幸心」あおる仕組みとは」(新 清士)
 ユーザーが納得して支払っているとはいえ、一人のユーザーから月にいくらまでなら、課金することが妥当なのか、社会的なコンセンサスができているとは言い難い。ソーシャルゲーム各社にとって、ユーザーがどの程度の料金を支払い、年齢や性別、職業など、どのような分布になっているかという情報は、最大の企業秘密だ。表に出てくることはまずない。
パチンコとの比較をしながら「確率」の問題について触れています。


②読売オンライン
睡眠2時間、百万円使う…重症ネットゲーム依存
(2012年10月10日16時00分 読売新聞)